μƒˆμ†Œμ‹

곡뢀/OpenGL

[CG] Sweep and Prune μ•Œκ³ λ¦¬μ¦˜(SAP)

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sweep and prune은 κ΅μˆ˜λ‹˜κ»˜μ„œ νŠΉμ • 논문을 읽으라고 ν•˜μ…¨μ„ λ•Œ λ³Έ λ°©λ²•μž…λ‹ˆλ‹€

ν•˜μ§€λ§Œ ν•œκΈ€ 해석이 된 ν¬μŠ€νŒ…μ΄ μ—†μ–΄μ„œ κ°„λ‹¨ν•˜κ²Œ λ²ˆμ—­ν•˜μ—¬ 놓고 점점 μΆ”κ°€ 및 보완할 μ˜ˆμ •μž…λ‹ˆλ‹€

ν•΄λ‹Ή ν¬μŠ€νŒ…μ€ https://github.com/mattleibow/jitterphysics/wiki/Sweep-and-Prune 을 ν•œκ΅­μ–΄λ‘œ ν•΄μ„ν•œ ν¬μŠ€νŒ…μœΌλ‘œ λ¬Έμ œκ°€λ  μ‹œ μ‚­μ œν•˜λ„λ‘ ν•˜κ² μŠ΅λ‹ˆλ‹€

 

 

 

κ΄‘μ—­ 좩돌 μ‹œμŠ€ν…œμ€ λͺ¨λ“  물리 μ—”μ§„μ˜ 핡심 κ³Όμ • 쀑 ν•˜λ‚˜μž…λ‹ˆλ‹€.

이미 κ΄‘μ—­ μΆ©λŒμ— λŒ€ν•΄ λ†“μΉœ 게 μžˆλ‹€λ©΄ κ΄‘μ—­ μΆ©λŒμ‹œμŠ€ν…œμ„ μ΅œμ ν™”ν•˜λŠ” μ½”λ“œλ₯Ό μ§œμ„œ λ³΅κ΅¬ν•˜κΈ°λŠ” μ–΄λ ΅μŠ΅λ‹ˆλ‹€.

물리 μ—”μ§„μ—μ„œ 좩돌 λ‹¨κ³„μ—λŠ” 3가지가 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

 

1. Broadphase : κ΄‘λŒ€ν•œ λ²”μœ„

- μ—¬κΈ°μ„œ μ–΄λ–€ 좩돌이 μ‹€μ œλ‘œ 일어날 수 μžˆλŠ”μ§€λ₯Ό κ°μ§€ν•˜κ³ , μΆ©λŒν•  수 μ—†λŠ” μΆ©λŒμ„ νκΈ°ν•©λ‹ˆλ‹€.

 

μ°Έκ³ ν• λ§Œν•œ μ‚¬μ΄νŠΈ : https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems3/part-v-physics-simulation/chapter-32-broad-phase-collision-detection-cuda

 

Chapter 32. Broad-Phase Collision Detection with CUDA

Chapter 32. Broad-Phase Collision Detection with CUDA Scott Le Grand NVIDIA Corporation Collision detection among many 3D objects is an important component of physics simulation, computer-aided design, molecular modeling, and other applications. Most effic

developer.nvidia.com

 

2. Midphase : 쀑간 λ²”μœ„

- κ΅¬λ‚˜ 천 물체 같은 κΈ°ν•˜ν•™μ  λ‹¨κ³„μ—μ„œμ˜ μΆ©λŒμ„ λ§ν•©λ‹ˆλ‹€. 

 

3. Narrowphase : 쒁은 λ²”μœ„

- 이 λ‹¨κ³„μ—μ„œ μ‹€μ œ 좩돌 감지λ₯Ό μˆ˜ν–‰ν•©λ‹ˆλ‹€.  ꡐ차점, 좩돌 법선 λ˜λŠ” 침투 κΉŠμ΄μ™€ 같은 좩돌 데이터λ₯Ό κ²€μƒ‰ν•˜λŠ” μž‘μ—…μ„ ν•©λ‹ˆλ‹€.

 

거의 λͺ¨λ“  κ΄‘μ—­ μ‹œμŠ€ν…œμ€ 객체의 μΆ• μ •λ ¬λœ 경계 μƒμž(aabb)λ₯Ό μ‚¬μš©ν•©λ‹ˆλ‹€.

aabbλŠ” κ½€ 빨리 계산될 수 있으며 ꡐ차점을 ν™•μΈν•˜λŠ” 것도 λͺ‡ μ€„μ˜ μ½”λ“œλ‘œ μˆ˜ν–‰λ©λ‹ˆλ‹€.

 

μ°Έκ³ ν• λ§Œν•œ μ‚¬μ΄νŠΈ : https://blog.naver.com/mycode333/50031266282

 

AABB와 AABB 좩돌

AABB( Axis Aligned Bounding Box)λŠ” 좕에 μ •λ ¬λœ μƒνƒœμ΄κΈ° λ•Œλ¬Έμ— λ°•μŠ€κ°€ νšŒμ „ν•˜μ§€ μ•Šκ³  μΆ• λ°©ν–₯...

blog.naver.com

 

κ·Έλ ‡λ‹€λ©΄, μ–΄λ–»κ²Œ ν•˜λ©΄ "κ²ΉμΉ˜μ§€ μ•ŠλŠ” 쌍의 μ •λ ¬ κ³Όμ •"을 가속화 ν•  수 μžˆμ„κΉŒμš”?

μΆ©λŒμ„ κ°μ§€ν•˜κΈ° μœ„ν•œ μ˜ˆμ „μ˜ 접근방식에 λŒ€ν•΄ λͺ‡ 가지λ₯Ό μ•Œμ•„λ΄…μ‹œλ‹€.

 

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for (int i = 0; I < rigidBodies.Count; i++)
{
    for (int e = i; e < rigidBodies.Count; e++)
    {
        if (CheckBoundingBoxForOverlap(i, e))
            DetectNarrowPhase(i,e);
    }
}
cs

 

λ‹€λ₯Έ λͺ¨λ“  것듀에 λŒ€ν•΄ 첫 번째 Rigidbodyλ₯Ό κ°μ§€ν•˜κ³ , 첫 번째 Rigidbodyλ₯Ό μ œμ™Έν•œ λ‹€λ₯Έ λͺ¨λ“  것듀에 λŒ€ν•΄ 두 번째 Rigidbodyλ₯Ό κ°μ§€ν•©λ‹ˆλ‹€.

 

κ·Έλ ‡κ²Œ λ‚˜μ˜μ§€λŠ” μ•Šμ§€λ§Œ..

λ§Œμ•½ 10x10x10 좩돌 감지 λ˜λŠ” νλΈŒκ°€ μžˆλ‹€λ©΄ μ΅œμƒμ˜ 경우 수천 개의 좩돌 κ°€λŠ₯ν•œ μŒμ„ ν™•μΈν•˜μ—¬ μœ„μ˜ μ½”λ“œλ₯Ό μˆ˜ν–‰ν•΄μ•Ό ν•©λ‹ˆλ‹€. 쒁은 λ²”μœ„μ˜ 좩돌 μ²΄ν¬λŠ” 0.25백만 개λ₯Ό μ²΄ν¬ν•΄μ•Όν•©λ‹ˆλ‹€.

μžμ—°μ μœΌλ‘œ κ΄‘μ—­ λ²”μœ„λŠ” O(n^2) λ¬Έμ œκ°€ μƒκΈ°λŠ”λ° 이에 λŒ€ν•΄ 무엇을 ν•  수 μžˆμ„κΉŒμš”?

 

데이터 ꡬ쑰λ₯Ό 가속화해야 ν•©λ‹ˆλ‹€.

μ›Ήμ—μ„œ "광역상 좩돌 탐지"λ₯Ό κ²€μƒ‰ν•˜λ©΄ Sweep And Prune(SAP)접근법을 λ°œκ²¬ν•˜κ²Œ λœλ‹€.

λ§Žμ€ λ³€ν˜•λœ κ΅¬ν˜„λ“€μ΄ μžˆμ§€λ§Œ λΆ„λ₯˜ν•œ λ‹€μŒ λ‹€λ“¬λŠ”λ‹€(Prune)λŠ” 곡톡점이 μžˆλ‹€.

 

SAP μ•Œκ³ λ¦¬μ¦˜μ—μ„œ κ°€μž₯ κ°„λ‹¨ν•œ "flavor"λ₯Ό μ§€μ†λ˜μ§€ μ•ŠλŠ” 단일 μΆ• SAPμ—μ„œ μ‚¬μš©ν•œλ‹€λŠ” 것이 무엇을 μ˜λ―Έν•˜λŠ”μ§€ μ•Œμ•„λ³΄μž.

 

1. 곡간 μ•ˆμ˜ λͺ¨λ“  물체듀은 "axisList"λΌλŠ” λͺ©λ‘ μ•ˆμ— λ“€μ–΄μžˆλ‹€. κ²½κ³„μƒμžμ˜ μ‹œμž‘μ„ μ΄μš©ν•΄ ν•œ 개의 μΆ•(μ—¬κΈ°μ„œλŠ” XμΆ•)으둜 리슀트λ₯Ό μ •λ ¬ν•œλ‹€. λ”°λΌμ„œ 물체 5의 κ°€μž₯ μ™Όμͺ½ 지점이 X좕을 직접 λ³Ό λ•Œ 물체 6의 κ°€μž₯ μ™Όμͺ½ 지점보닀 더 μ™Όμͺ½μ— μžˆλ‹€λŠ” 것을 μ•Œ 수 μžˆλ‹€.

 

2. "activeList"λΌλŠ” μƒˆλ‘œμš΄ μž„μ‹œ 리슀트λ₯Ό λ§Œλ“€μž. 이제 "axisList"의 λ‹€μŒ ν•­λͺ©μ„ 보고 "activeList"의 λͺ¨λ“  ν•­λͺ©κ³Ό λΉ„κ΅ν•œλ‹€.(ν˜„μž¬λŠ” 단 ν•˜λ‚˜) λ§Œμ•½ μƒˆ ν•­λͺ©μ˜ μ™Όμͺ½μ΄ 더 크면 ν˜„μž¬ "activeList"의 였λ₯Έμͺ½ ν•­λͺ©μ΄ 제거되고 "activeList"μ—μ„œ ν˜„μž¬ "activeList" μ•„μ΄ν…œμ΄ μ œκ±°λœλ‹€. 그렇지 μ•ŠμœΌλ©΄ μƒˆ "axisList" ν•­λͺ©κ³Ό ν˜„μž¬ "activeList" ν•­λͺ© κ°„μ˜ 좩돌 κ°€λŠ₯성이 생긴닀. μƒˆ ν•­λͺ© 자체λ₯Ό "activeList"에 μΆ”κ°€ν•˜κ³  "axisList"의 λ‹€μŒ ν•­λͺ©μ„ κ³„μ†ν•˜μž.

 

 

좜처 : https://github.com/mattleibow/jitterphysics/wiki/Sweep-and-Prune

 

이 접근법이 지속적이지 μ•Šλ‹€λŠ” 것을 μ•Œκ²Œλœλ‹€. 정렬은 μ²˜μŒλΆ€ν„° λͺ¨λ“  ν”„λ ˆμž„μ—μ„œ μˆ˜ν–‰λ˜λ©°(quicksort μ„±λŠ₯이 μ’‹λ‹€) ν•œ μΆ•(μ—¬κΈ°μ—μ„œλŠ” XμΆ•)에 λŒ€ν•΄ μ •λ ¬λœλ‹€. μš°λ¦¬λŠ” μž₯면의 일관성을 μ΄μš©ν•˜μ§€ μ•ŠλŠ”λ‹€.(ν•œ ν”„λ ˆμž„μ—μ„œ μž₯면이 많이 λ³€ν•˜μ§€ μ•Šμ„ κ°€λŠ₯성이 μžˆλ‹€) 속도 ν–₯상은 μ–΄λ””μ„œ μ˜€λŠ”κ°€?

정닡은 좩돌 νƒμ§€λŠ” 검색 문제이기 λ•Œλ¬Έμ΄λ‹€. 그리고 사전 λΆ„λ₯˜λœ λͺ©λ‘μ„ 검색은 O(nlog(n)) 보닀 λΉ λ₯΄λ‹€.

이 μ‰¬μš΄ 접근법을 κ΅¬ν˜„ν•˜λ©΄ 무차별 힘 μ•Œκ³ λ¦¬μ¦˜(brute force algorithm)에 λΉ„ν•΄ μ—„μ²­λ‚œ 속도 ν–₯상이 κ°€λŠ₯ν•˜λ‹€.

JigLib (Danny Chapman이 λ§Œλ“  μ½”λ“œ)μ—μ„œ C # (JigLibX)둜 μ΄μ‹λ˜μ—ˆμ„ λ•Œ, JigLib의 μ›λž˜ 버전은 무차별적인 힘과 맀우 기본적인 κ·Έλ¦¬λ“œ 접근법을 ν¬ν•¨ν•˜κ³ μžˆμ—ˆλ‹€.
μ‘΄ μ™€νŠΈλŠ” μœ„μ—μ„œ μ„€λͺ…ν•œ μ½”λ“œλ₯Ό μ •ν™•ν•˜κ²Œ μ‚¬μš©ν•˜λŠ” ν”„λ‘œμ νŠΈμ— SAP μ•Œκ³ λ¦¬μ¦˜μ„ μ μš©ν–ˆλŠ”λ°, μ΄λŠ” λ³΅μž‘ν•œ κ·Έλ¦¬λ“œ 접근법을 μ‰½κ²Œ κ·Ήλ³΅ν–ˆλ‹€.

λ”°λΌμ„œ 이 μ½”λ“œλŠ” 이미 κ½€ 잘 μˆ˜ν–‰λ˜μ§€λ§Œ, κ·ΈλŸΌμ—λ„ λΆˆκ΅¬ν•˜κ³  XμΆ•μ—μ„œ λͺ¨λ“  물체가 겹치면 λŸ°νƒ€μž„μ€ λ‹€μ‹œ O (n *2)이닀.

(λ”°λΌμ„œ, λŒ€λΆ€λΆ„μ˜ 물체가 κ·Έκ³³μ—μ„œ 겹치기 λ•Œλ¬Έμ—, 뢄리 μΆ•μœΌλ‘œ up-좕을 μ‚¬μš©ν•˜μ§€ 마라)

 

Sweep and Prune을 ν•˜κΈ° μœ„ν•œ 더 λ³΅μž‘ν•œ(그리고 더 λΉ λ₯Έ) 접근법은 μ™„μ „ν•œ 3μΆ• 검사λ₯Ό ν•˜λŠ” 것이닀.

두 물체가 μΆ©λŒν•˜λ©΄ μ„Έ μΆ• λͺ¨λ‘ κ²ΉμΉ˜λŠ” κ²½μš°μ—λ§Œ μΆ©λŒν•œλ‹€ (뢄리 μΆ• 정리).

지속적 3Axis SAPλŠ” λ‹€μŒκ³Ό 같이 μš”μ•½ν•˜μ—¬ μž‘λ™ν•œλ‹€.

μš°λ¦¬λŠ” μ„Έ 개의 λͺ©λ‘ (각 μΆ• 1에 λŒ€ν•΄)을 μ‚¬μš©ν•˜κ³  μ‚½μž… 정렬을 μ‚¬μš©ν•˜μ—¬ μ •λ ¬λœ λͺ©λ‘μ„ μœ μ§€ν•œλ‹€.

μ‚½μž… 정렬은 거의 μ •λ ¬λœ λͺ©λ‘μ—μ„œ O(n)이닀.

μ‚½μž… μ •λ ¬ μ•Œκ³ λ¦¬μ¦˜μ˜ μŠ€μ™‘μ€ κ°œμ²΄κ°€ λ‹€λ₯Έ 본체와 μ€‘μ²©λ˜κΈ° μ‹œμž‘/μ€‘μ§€ν•˜λŠ” 것을 μ˜λ―Έν•œλ‹€.

κ·Έλž˜μ„œ ν•œ 개의 ν•΄μ‹œ ν…Œμ΄λΈ”μ„ κ²Ήμ³μ„œ λ³΄κ΄€ν•˜κ³  각 ν”„λ ˆμž„μ€ μ‚½μž…κ΅¬μ—­μ„ ν•˜κ³  ν•΄μ‹œ ν…Œμ΄λΈ” ꡬ쑰λ₯Ό μ—…λ°μ΄νŠΈν•˜λŠ” 데 μ‚¬μš©ν•˜λŠ” λ³€κ²½μ‚¬ν•­λ§Œ λ³΄κ³ λ°›λŠ”λ‹€.

Jitter의 μ ˆμ°¨λŠ” λ‹€μŒκ³Ό κ°™λ‹€.

 

private void SortAxis(List<SweepPoint> axis)
{
    for (int j = 1; j < axis.Count; j++)
    {
        SweepPoint keyelement = axis[j];
        float key = keyelement.Value;
        
        int i = j - 1;
        
        while (i >= 0 && axis[i].Value > key)
        {
            SweepPoint swapper = axis[i];
            
            if (keyelement.Begin && !swapper.Begin)
            {
                if (CheckBoundingBoxes(swapper.Body, keyelement.Body))
                {
                    lock (fullOverlaps)
                    {
                        fullOverlaps.Add(new BroadphasePair(swapper.Body, keyelement.Body));
                    }
                }
            }
            
            if (!keyelement.Begin && swapper.Begin)
            {
                lock (fullOverlaps) 
                {
                    fullOverlaps.Remove(new BroadphasePair(swapper.Body, keyelement.Body));
                }
            }
            
            axis[i + 1] = swapper;
            i = i - 1;
        }
        axis[i + 1] = keyelement;
    }
}
 

 

λ§Œμ•½ 당신이 μ „ν˜•μ μΈ SAP 데이터 ꡬ쑰의 λͺ¨λ“  세뢀사항에 관심이 μžˆλ‹€λ©΄, λ‚˜λŠ” 피에λ₯΄ ν…Œλ₯΄λ””λ§Œμ΄ μ“΄ ν›Œλ₯­ν•œ 기사λ₯Ό 읽을 것을 μΆ”μ²œν•œλ‹€.

그렇지 μ•Šλ‹€λ©΄ 각 ν”„λ ˆμž„μ— "Aκ°€ μΆ• Cμ—μ„œ B와 κ²ΉμΉœλ‹€"λŠ” μ •λ³΄λ‚˜ "Aκ°€ μΆ• Cμ—μ„œ B의 쀑첩을 μ€‘μ§€ν–ˆλ‹€"λŠ” μ •λ³΄λ§Œ μ „λ‹¬λ°›μœΌλ©΄ X, Y λ˜λŠ” Z좕이 될 수 μžˆλ‹€.

처음 이것을 μ‹œν–‰ν–ˆμ„ λ•Œ, λ‚˜λŠ” λ‚΄κ°€ λ°›λŠ” κ°’μ‹Ό 결과에 맀우 λ§Œμ‘±ν–ˆκ³ , 그리고 λ‚˜μ„œ μ‹€μˆ˜λ₯Ό ν–ˆλ‹€. λ‚˜λŠ” 각각의 쌍이 μ–Όλ§ˆλ‚˜ μ€‘λ³΅λ˜λŠ”μ§€λ₯Ό κΈ°μ–΅ν•˜λŠ” 데이터 ꡬ쑰λ₯Ό κ΅¬ν˜„ν–ˆλ‹€.

κ²ΉμΉ˜λŠ” νšŸμˆ˜κ°€ 3회(λͺ¨λ“  μΆ•μ—μ„œ κ²ΉμΉ˜λŠ” νšŸμˆ˜κ°€ 1νšŒμž„μ„ 의미)인 경우, λ¬Όμ²΄λŠ” μΆ©λŒν•œλ‹€.

이것은 νš¨κ³Όκ°€ μžˆμ§€λ§Œ λ”μ°ν•˜λ‹€.

ν•œ 좕에 κ²ΉμΉ˜λŠ” 쌍의 μˆ˜λŠ” 맀우 높을 수 μžˆμœΌλ―€λ‘œ 쀑볡 κ³„μˆ˜ = 1인 수천 개의 잠재적 κ²ΉμΉ˜λŠ” μŒμ„ μ €μž₯ν•΄μ•Ό ν•œλ‹€. 단지 λͺ‡ 개만 두 번째 좕에 겹치고 κ²ΉμΉ˜λŠ” νšŸμˆ˜κ°€ 2이고, μ„Έ 번째 좕에 κ²ΉμΉ˜λŠ” νšŸμˆ˜λŠ” 3μ΄λΌλŠ” 것을 κΉ¨λ‹«λŠ”λ‹€.

κ²°κ΅­ λŸ°νƒ€μž„μ€ O(nlogn)μ˜€μ§€λ§Œ λ©”λͺ¨λ¦¬ μ‚¬μš©λŸ‰μ€ O(n^2)μ΄μ—ˆλ‹€(λ‚΄ 사전 ꡬ쑰λ₯Ό μ£½μ΄λŠ” 것) – λ‚΄κ°€ 이 결함을 처음 ν•œ 것은 μ•„λ‹ˆλΌκ³  ν•˜μž.

이 문제의 해결책은 κ°„λ‹¨ν•˜λ‹€. 아무것도 μ €μž₯ν•˜μ§€ 마라.

ν•œ 좕이 쀑첩을 λ³΄κ³ ν•˜λŠ” 경우 μ €λ ΄ν•œ 전체 경계 μƒμž 확인 – μ–‘μˆ˜μΌ 경우 ν•΄λ‹Ή μŒμ„ ν’€μ˜€λ²„λž©μ— μΆ”κ°€ν•˜μ‹­μ‹œμ˜€.

ν•œ 좕에 두 개의 λͺΈμ²΄κ°€ λΆ„λ¦¬λ˜μ–΄ μžˆλ‹€κ³  보고된 경우, ν’€μ˜€λ²„λž©μ—μ„œ μŒμ„ μ œκ±°ν•˜μ‹­μ‹œμ˜€. (이것은 μœ„μ˜ μ½”λ“œλ‘œ 행해진닀.) λ”°λΌμ„œ SAP에 μ‚¬μš©λ˜λŠ” λ©”λͺ¨λ¦¬λŠ” λ‹€μ‹œ O(n)에 μ§€λ‚˜μ§€ μ•ŠμŒ

("CollisionSystemPersistent"μ—μ„œ Jitter의 κ΅¬ν˜„μ„ 찾을 수 있음) SAP.cs".)

 

지속적인 Sweep and Prune μ•Œκ³ λ¦¬μ¦˜μ˜ 단점 쀑 ν•˜λ‚˜λŠ” λ§Žμ€ λΉ„ν™œμ„± 객체λ₯Ό 가진 정말 큰 세계λ₯Ό κ²½ν—˜ν•œλ‹€λŠ” 것이닀.

μ΄μ•Œμ΄ 정적인 물체가 λ§Žμ€ λ§ˆμ„μ„ κ΄€ν†΅ν•˜λŠ” 것을 상상해보라.

각 물체(μ΄νƒ„μœΌλ‘œλΆ€ν„° 수마일 λ–¨μ–΄μ Έ μžˆμ–΄λ„)와 νƒ„ν™˜ 자체 사이에 κ΅ν™˜μ΄ μžˆλ‹€

이 λ¬Έμ œλŠ” κ·Έλ¦¬λ“œ(κ΄‘λ²”μœ„ 단계)λ₯Ό κ΅¬μ„±ν•˜λŠ” μ—¬λŸ¬ 개의 μ†Œν˜• SAPλ₯Ό μ‚¬μš©ν•˜μ—¬ ν•΄κ²°ν•  수 μžˆλ‹€.

λ‚΄κ°€ μ•Œμ•„μ°¨λ¦° 또 λ‹€λ₯Έ λ¬Έμ œλŠ” κ΄‘μ„ κ³Ό 경계 μƒμž μ§ˆμ˜κ°€ 효율적으둜 μˆ˜ν–‰λ  수 μ—†λ‹€λŠ” 것이닀.

λ ˆμ΄μΊμŠ€νŒ…μ˜ 경우, μ •λ ¬λœ μ„Έ 개의 λͺ©λ‘μ€ κ· μΌν•˜μ§€ μ•Šμ€ 볡셀 κ·Έλ¦¬λ“œλ‘œ 해석될 수 μžˆμœΌλ―€λ‘œ, μ£Όλ¬Έν•œ 레이 쿼리λ₯Ό 얻을 수 μžˆλ‹€.

이것은 μ‹€μ œλ‘œλŠ” λ‹€μ†Œ λŠλ¦¬λ‹€. μ™œλƒν•˜λ©΄ λ§Žμ€ 볡셀 κ·Έλ¦¬λ“œκ°€ λΉ„μ–΄ 있고 초기 타격을 받은 광선에 λŒ€ν•œ 해결책일 뿐이기 λ•Œλ¬Έμ΄λ‹€. 단지 각 물체에 λŒ€ν•΄ 거친 힘 검사λ₯Ό ν•˜λŠ” 것이 μ’…μ’… 더 λΉ λ₯΄κΈ° λ•Œλ¬Έμ΄λ‹€.

또 λ‹€λ₯Έ λ¬Έμ œλŠ” μž₯면에 ν•˜λ‚˜μ˜ 큰 물체(λŒ€κ°œ μ§€λ©΄μ΄λ‚˜ 레벨)κ°€ ν¬ν•¨λ˜μ–΄ μžˆλ‹€λŠ” 것이닀.
이 개체의 끝점은 μ™„μ „νžˆ μ™Όμͺ½μ— 있고 λͺ©λ‘ 였λ₯Έμͺ½μ— μžˆλ‹€.

μŠ€μœ„ν”„ ν¬μΈνŠΈμ— μ €μž₯된 μΆ”κ°€ 정보가 μ—†μœΌλ©΄ κ°œμ²΄κ°€ 훨씬 더 큰 μ—”ν‹°ν‹°μ˜ 끝점에 μ˜ν•΄ λ‘˜λŸ¬μ‹Έμ΄λŠ”μ§€ μ—¬λΆ€λ₯Ό 효율적으둜 감지할 수 μžˆλŠ” 방법이 μ—†λ‹€.

 

 

 

 

λ°˜μ‘ν˜•
Contents

ν¬μŠ€νŒ… μ£Όμ†Œλ₯Ό λ³΅μ‚¬ν–ˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€

이 글이 도움이 λ˜μ—ˆλ‹€λ©΄ 곡감 λΆ€νƒλ“œλ¦½λ‹ˆλ‹€.